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植物大战僵尸开发商PopCap的创业故事

天极网软件频道2010-10-27 16:14我要吐槽

¡¡¡¡植物大战僵尸是大家熟悉的游戏£¬出品这款游戏的公司想必大家也不?#21543;ú¡ª¡?STRONG>PopCap¡£

¡¡¡¡PopCap公司的创业过程是一个极客梦想成真的故事¡£约翰¡¤维奇(John Vechey)于1997年退学£¬并与好友布莱恩¡¤菲特(Brian Fiete)一同开发了一款电脑游戏¡£今年£¬他们位于西雅图的游戏公司PopCap有望获得1亿美元的收入¡£

¡¡¡¡PopCap公司是他们二人与詹森¡¤卡博卡(Jason Kapalka)于2000年一同创办的¡£PopCap目前的员工超过300人£¬并在上海¡¢首尔¡¢都柏林设有办事处£¬在旧金山¡¢芝加哥和温哥华设有工作室¡£该公司现有35款游戏£¬其中的首款游戏¡¶宝石迷阵¡·已经售出了5000万份¡£PopCap的秘诀在于£º打造所有人都能玩的游戏¡£

植物大战僵尸开发商自述£º我们如何创业
约翰¡¤维奇(John Vechey)

¡¡¡¡以下为维奇自述文章全文£º

¡¡¡¡我在威斯康星长大£¬我父亲家是钢铁工人£¬但是我父母都是嬉皮士¡£我父亲告诉我£¬不值得去做?#32422;翰»Ï不?#30340;事情¡ª¡ª除了一些兼职外£¬他?#30828;?#24037;作¡£对他而言£¬把时间花在朋友¡¢家庭和女人身上比赚钱更重要¡£他有主次之分¡£

¡¡¡¡父母在我小时候就离婚了¡£我起初跟母亲一起住£¬后来搬到印第安纳跟父亲住¡£我先后有过7个继父¡£我有两个同父异母的弟弟£¬他们都是在我父亲二婚时出生的¡£父亲后?#20174;?#31163;婚了£¬然后搬到我位于西雅图的住处£¬还带着我16岁的同父异母的弟弟£¬他每天都在我的住处玩Xbox¡£我们所有的游戏发布前£¬他都玩过¡£

¡¡¡¡我以前很穷£¬我跟任何吃过政府救济的人交往¡£我从来都没有过课外活动£¬但却总能有份工作¡£当我考入普渡大学后£¬在一次编程课上遇到了布莱恩¡¤菲特¡£我一直都没有电脑£¬但却希望成为一名电脑工程师¡£布莱恩总?#21069;?#19978;的第一名£¬而我总是第二¡£我提议一起开发一款游戏£¬并最终发展为我们第一款游戏ARC£¬它是基于街机版彩蛋球开发而来的¡£当时我的GPA(译注£º平均分£¬满分为4)是1.67¡£我需要在继续开发游戏和辍学之间做出选择¡£于是£¬我决定将精力投入到游戏开发中去¡£

¡¡¡¡到了1997年£¬人们开始在网上玩我们的游戏¡£之后£¬一个名叫Warpig的人登录进来并说道£º¡°我们聊聊吧¡£¡±他就是詹森¡¤卡博卡£¬我们的第三位联合创始人¡£他当时在一家游戏公司工作£¬并且希望获得ARC的授权¡£

¡¡¡¡我们赚了4.5万美元¡£那时£¬我只有19岁£¬住在印第安纳¡£这对当时的我们来说£¬简直就像?#21069;?#19975;巨款¡£与此同时£¬有朋友家跟Sierra创始人是邻居£¬这是一家位于西雅图的游戏公司¡£Sierra的人打电话叫我们去面试£¬接下来£¬布莱恩和我就离开了印第安纳£¬去给Sierra开发游戏¡£在我们将ARC以10万美元的价格卖给Sierra后£¬便离开了这家公司£¬并且用这?#26159;?#19982;詹森一起创办了我们?#32422;?#30340;公司¡£

¡¡¡¡但我们当时并没有周密的?#33529;®¡?#26356;多的时候£¬我们以泡面为生£¬然后就是玩游戏£¬走一步看一步¡£我们给公司起名叫Sexy Action Cool£¬因为我们觉得这很好玩¡£另外£¬我们原本只想为别人开发游戏£¬而不是直接公开出售游戏¡£詹森和?#19994;?#26102;在开发一款名为Foxy Pocker的PG-13级(译注£º13岁以下用户须要?#39029;?#38024;对内容进行一定的提醒和指导)动画脱衣扑克牌游戏¡£虽然没有任?#28201;?#38706;£¬但的?#32933;?#19968;款很好的游戏¡£我们联系到色情网站Strip-Poker.com£¬并对他们说£º¡°你们给我们一?#26159;®£?#25105;?#21069;?#28216;戏授权给你们销售¡£怎么样£¿¡±对方大笑£¬并且拒绝了我们¡£

¡¡¡¡之后£¬我们开发了¡¶宝石迷阵¡·(Bejeweled)¡£这是?#19968;?#21360;第安?#21830;?#20146;时看到的一个简单的单人纸牌游戏¡ª¡ª没有动画£¬也没有图形£¬但我认为它很酷¡£于是£¬我给布莱恩和詹森发了一封邮件£¬谈了这款游戏的想法¡£布莱恩第二天就用不同颜色的圆圈开发出了这款游戏¡£第三天£¬詹森弄到了很多宝石图案¡£第四天£¬¡¶宝石迷阵¡·¡ª¡ª一个匹配宝石的简单游戏¡ª¡ª?#32479;?#22411;了¡£

¡¡¡¡我们曾试图向游戏网站Pogo推销它£¬但没有成功¡£雅虎也没有兴趣¡£但最终?#25925;?#36319;微软签订了统一费率的合同£¬这让我们激动不已¡£¡¶宝石迷阵¡·在MSN上大获成功£¬每天的用户达到6万人¡£但是我们每月只能赚1500美元¡£

¡¡¡¡到了2000年£¬粉丝们开?#23478;?#27714;一个可以下载的版本£¬因为当时所有人都在使用拨号调?#24179;?#35843;器上网£¬而?#20063;?#24819;?#21152;?#30005;话线¡£所以我们开发了一款?#19978;?#36733;的版本£¬并改进了图形和声效£¬而?#19968;?#23545;其收?#36873;?#25105;们不得不说服雅虎¡¢MSN和其他网站同意£¬让人们仍然可以在他们的网站上玩免费版本£¬然后还可以花20美元下载更好的版本¡£我们那时跟托管网站的销售额分成是¡°五五分?#20445;?#36825;在当时是一种新的商?#30340;?#24335;¡£

¡¡¡¡我们2001年推出了?#19978;?#36733;的¡¶宝石迷阵¡·£¬第一个月就赚了3.5万美元¡£第二个月赚了4万美元¡£我们兴奋极了!我们终于赚到钱了£¬但是这?#25442;?#25345;久¡£所以我和布莱恩跑去阿根廷£¬天天饮酒作?#37073;?#23601;这样过了4个月¡£直到雅虎跟我们签合同£¬我们才回来¡£

¡¡¡¡我们对做生意一无所知£¬所以就聘请了咨询师¡£咨询师说£º¡°我们会解决你们的所有问题¡ª¡ª只要付给我们10万美元£¬?#32422;?#20320;们公司3%的股权¡£¡±这让我们很反?#23567;ª¡?#22914;果你不玩游戏£¬就别对如何开发游戏指手画脚¡£但在他们的建议下£¬我们?#25925;?#32856;请了一名审计员¡£在那之前£¬账目都由我姑妈管理¡£

¡¡¡¡我们从一开始就决定£¬要让游戏充满乐趣£¬而且要易于使用£¬从而吸引所有人¡£我们目前有35款游戏¡£我们?#30828;?#35748;为有什么秘籍或者必杀技¡£?#27426;?#25105;们开发的所有游戏都赚到了钱¡£我们花了3年时间来完善¡¶植物大战僵尸¡·¡£我们?#25442;?#35745;?#21414;?#27454;游戏所耗费的?#35797;础?#22914;果的?#32933;?#19968;款优秀的游戏£¬就值得投入大?#39318;?#37329;¡£如果只是一款比较不错的游戏£¬那就一文不值¡£

¡¡¡¡2004年£¬我们拥有15名员工£¬并且拒绝了一份6000万美元的收购要约¡£我们知道£¬应该开始更严肃地对待业务了¡£所以我们聘请了大卫¡¤罗伯茨(David Roberts)出任CEO¡£他曾经在苹果Adobe工作过¡£我们希望他引领业务的增长£¬但不要插手创意工作£¬他也理解这一点¡£

¡¡¡¡大卫加盟后£¬我们将注意力集中在开发新游戏上£¬而不再关注每款游戏的收入流¡£这些变化?#23478;?#24402;功于大卫¡£我们的年收入中£¬有超过30%来源于¡¶宝石迷阵¡·£¬因为这款游戏可?#32422;?#23481;不同的平台£ºPC/Mac¡¢Xbox¡¢PlayStation¡¢Wii¡¢DS¡¢PalmPilot¡¢iPhone¡¢iPad?#32422;?#33322;空娱乐系统¡£

¡¡¡¡詹森和我经常互动£¬詹森和布莱恩也经常互动¡£布莱恩与詹森在游戏方面展开合作£¬而詹森同时还参与公司的创意方向¡£我们三个人合作得非常好¡ª¡ª总是会有一些交流和意见?#25442;»¡?/P>

¡¡¡¡我们创业时£¬Facebook甚至还没有诞生£¬iPhone也不存在¡£我们?#35270;¦¡?#25913;变并且克服了我们所遭遇的一?#23567;?#25105;们?#20013;?#19981;?#31995;?#23558;我们的方法整?#31995;?#28216;戏?#23567;?#25105;们永远做不到完美£¬但却一直都很优秀£¬而且总是试图做得更好¡£

 

£¨作者£º新浪科技 鼎宏 责任编辑£º杨玲£©
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